
Angespielt: Rainbow Moon
Wo ich bei anderen Spielen nach zehn Stunden Spielzeit fast schon den Wiederspielwert in mein Review einfließen lassen kann, habe ich bei Rainbow Moon gerade einmal an der Oberfläche gekratzt. Daher handelt es sich lediglich um ein "Angespielt" und ich nehme jetzt schon vorweg, dass es am Ende dieses Artikels keine Punkte-Wertung geben wird, die Tendenz aber stark in Richtung 8 bis 9 ginge. Wer eine Schwäche für Taktik-RPGs hat, sei darauf hingewiesen, dass Rainbow Moon exklusiv auf der PS3 erschienen ist.
Regenbogen Mond?
"Was ist Rainbow Moon eigentlich?", wird sich der geneigte Leser stirnrunzelnd fragen, denn die Projekte des deutschen Indie-Entwicklers SideQuest Studios und dessen Publisher EastAsiaSoft mag nicht jeder auf dem Schirm haben. Bekannt ist das Studio für seine seitwärts scrollenden Shmups (Kurzform von Shoot'em Ups, also klassischen 2D-Ballerspielen) Söldner-X und Söldner-X2 Final Prototype, wobei letzteres fast schon Bullet-Hell-Anwandlungen hat, einem Sub-Genre der Shmups. Beides sind brillante Spiele, die eine Retro-Spielmechanik in eine zeitgemäße Optik und Akustik verpacken. Kenner der beiden Söldner-Spiele werden übrigens sehr viele Interface-Elemente in Rainbow Moon wiedererkennen.Mit Rainbow Moon ist das Studio nun mit der selben Retro-Idee in einem anderen (sträflich vernachlässigten) Genre unterwegs. Es handelt sich um ein lupenreines Taktik-RPG, das sowohl optisch als auch akustisch dem Jahr 2012 angepasst worden ist. Die grundlegende Spielmechanik könnte allerdings direkt einem Final Fantasy Tactics, Disgaea oder Fire Emblem entsprungen sein. Auch Vandal Hearts Fans, das mit Flames of Judgment bereits 2010 eine Fortsetzung auf PS3 und XBox360 erhielt, dürften sich in Rainbow Moon sehr schnell wohl fühlen.

Auftakt mit Potenzial
Die Story beginnt mysteriös. Unsere Hauptfigur, deren Name wir stilecht selber festlegen dürfen, wandert durch einen Wald und trifft dort auf ihren Widersacher, den Zauberer X, der sie hinterrücks durch ein Portal in eine andere Welt schubst. Diese andere Welt nennt sich Rainbow Moon und ist JRPG-typisch quadratischer Natur. Die ansonsten eher freundlichen und hilfsbereiten Bewohner dieses Mondes betrachten unsere Ankunft mit einer gewissen Skepsis, haben doch auch Horden von Monstern eben jenes Portal benutzt, durch das wir gereist sind. Unsere Aufgabe ist es, den Rainbow Moon wieder zu verlassen. Wie sich schnell herausstellt, wird uns das aber nicht gelingen, wenn wir nicht das Vertrauen der Bewohner erlangen und ihnen gegen die Heerscharen der Monster helfen.Die Mechanik des Spiels besteht im Wesentlichen aus vier Teilen: Oberwelt, Dungeon, Kampf und - ich nenne es mal - Mikromanagement. Über alle Bereiche hinweg wird eine Gruppe aus bis zu sechs Charakteren gesteuert.
Erkundung der Oberwelt
Die Oberwelt befriedigt den Erforschungsdrang und verbindet verschiedene Story-Orte miteinander. Dabei wird sie zu Fuß oder via Schiff bereist. Neben Dörfern und Städten mit Shops und Händlern, trifft man hierbei auch auf Gegner, die bestimmte Durchgänge bewachen und Bereiche patroullieren. Dabei repräsentiert so ein Monster eine Gruppe von Gegnern. Läuft man in einen solchen Gegner hinein, kommt es unweigerlich zum Kampf. Nähert man sich zunächst vorsichtig auf eine bestimmte Entfernung, kann man ablesen, wieviele Monster sich in der Gruppe befinden, allerdings nicht deren Art. Daneben gibt es noch die genretypischen Zufallskämpfe, die via Knopfdruck gestartet werden, aber erfreulicherweise auch ignoriert werden können. Legt man also weniger Wert auf's Grinding, darf man sich auch einfach mal auf die Gegner des aktuellen Quests konzentrieren.
Schalter, Schalter, Schalter
Ein Dungeon unterscheidet sich von der Oberwelt darin, dass es ständig dunkel ist und man sich via Fackel oder Zauber Licht machen muss. Anderenfalls stolpert man vielleicht unvorbereitet in eine Horde von Monstern. Innerhalb eines Dungeons gilt es durch exzessives Suchen, Finden und Umlegen von Schaltern den Weg zu einem Ziel freizumachen. Am Ende wartet dann meist auch ein dickerer Boss-Gegner, den es zu erlegen gilt.
Fantasy-Schach
Das zentrale Spielelement ist der sehr taktisch geprägte, rundenbasierte Kampf. Abhängig vom Speed-Attribut, wird die Reihenfolge ermittelt, in der Figuren aggieren dürfen. Je nach Level, verfügt eine Figur über eine oder mehrere Aktionen, die sie ausführen darf, wenn sie an der Reihe ist. Zu diesen Aktionen zählt die Bewegung um ein Feld, ein Angriff, der Einsatz einer Spezialfähigkeit oder die Verwendung eines Gegenstandes, zum Beispiel der Einnahme eines Trankes, oder aber das Aktivieren einer Verteidigungshaltung. Letzteres beendet den aktuellen Zug, verringert aber deutlich den erlittenen Schaden bei den folgenden Monster-Angriffen. Außerdem darf bei entsprechender Ausweglosigkeit geflohen werden, wodurch der Kampf ohne Erfahrungs- oder Geldgewinn beendet wird. Gewinnt man einen Kampf, gibt es neben Erfahrung und Perlen noch zufälligen Loot, der aus Gold, Materialien oder Gegenständen bestehen kann. Der besondere Reiz der Kämpfe liegt darin, die Bewegungen und Aktionen der Gegner vorherzuahnen und die eigenen Figuren taktisch in Stellung zu bringen, um die verschiedenen Spezialfähigkeiten mit ihren unterschiedlichen Wirkungsbereichen möglichst effektiv einzusetzen.
Mikromanagement
Unter Mikromanagement habe ich einfach mal alles zusammengefasst, was es sonst noch "zu tun" gibt. Dazu zählt natürlich in erster Linie die Verwaltung der bis zu sechsköpfigen Helden-Gruppe. Jeder Charakter hat vier Hauptattribute (Kraft, Abwehr, Schnelligkeit und Glück), deren Maximalwert vom jeweiligen Level des Charakters abhängig ist. Die Werte können bei einem Händler gegen Abgabe von Perlen gesteigert werden. Außerdem kann jeder Held in fünf verschiedenen Kategorien Ausrüstung tragen: Helm, Waffe, Rüstung, Amulett und Ring. Jeder dieser Ausrüstungsgegenstände kann nochmal jeweils über Material-Slots verfügen, die bei einem Schmied mit entsprechenden Materialien bestückt werden können, die dem Equipment nochmals spezielle Eigenschaften verleihen. Bei einem Schriftrollen-Händler dürfen neue Fertigkeiten und Zauber erworben werden, die sich mit ihrer Benutzung verbessern und somit in Levels aufsteigen und mächtiger werden. Als wäre das nicht schon genug, muss man auch noch Essen beschaffen und dafür sorgen, dass die Helden nicht verhungern.Und dann wäre da noch diese Vielzahl von Details, wie Tag- und Nachtwechsel, wechselnde Wochentage mit eigenen Namen und speziellen Auswirkungen auf's Gameplay, Festlegung der Startformation für Kämpfe, versteckte Sammel-Items, der Network-Händler, der eure Statistiken hochlädt und sie unter rainbowmoongame.com verfügbar macht, Statistiken, Hotelübernachtung oder Zeltlager, Statistiken und... und... und... habe ich schon die Statistiken erwähnt? Im Bestiarium werden alle besiegten Gegner katalogisiert, inklusive der Information, wie oft.
Retro-Tugenden
Ich bitte jetzt mal um Handzeichen: Wer kennt noch den Retro-Ratschlag "Save often, save early"? Kennt heute ja keiner mehr, denn Spiele aktuellen Designs haben intelligente Check-Points mit Auto-Save und Komfort-Schnickschnack. Nicht so Rainbow Moon. Manuelles und häufiges Speichern kann sich auszahlen. Denn stirbt man während eines Kampfes, muss man zwar nicht vom letzten Speicherstand neu anfangen, man steht aber mit einem Lebenspunkt unmittelbar vor dem Kampf in der Wildniss. Und damit zurück ins Spiel zu kommen, kann teuer und nervenaufreibend sein. Liegt der letzte Speichervorgang aber zwei Stunden zurück, hat man Pech gehabt. Old-schoolig!Besonders lobenswert ist der Soundtrack. Rafael Dyll, der bereits die genialen Soundtracks zu den beiden Söldner-Spielen beisteuerte, ist es gelungen, Stücke zu komponieren, die abwechslungsreich, mal langsam und leise, mal euphorisch und energisch aber stets angenehm unaufdringlich sind. Da verschiedene Gebiete und Dungeons unterschiedliche Hintergrund-Musikstücke aufweisen, hört man sich nicht so schnell satt. Lediglich in den aufgrund ihrer taktischen Natur etwas gemächlich angehauchten Kämpfen wirkt die Musik einen Tick zu dramatisch. Zur Hörprobe